עיצוב ממשק

ציור על מוצר כאמצעי אינטראקטיבי

Pega, סטודיו טיוואני לעיצוב מוצר וחוויית משתמש, מציג קונספט פשוט וחכם לשעון שבת דיגיטלי שבכדי להפעילו המשתמש מצייר עליו עם טוש מחיק. רוחב המוצר הוא ציר זמן, והמשתמש יכול לצייר לאורכו קווים ונקודות, בהם הוא יופעל. לאורך המוצר נעה מנורה, שמשמשת חיווי של הזמן ביחס לקו שצוייר.


אנחנו לא רגילים לראות מוצרים שאפשר לצייר עליהם. למעשה יש לנו חסם פסיכולוגי המרתיע אותנו מלצייר בטוש שחור על המוצר הלבן הבוהק שלנו, מחשש להרוס אותו. והנה, מבחינת שימושיות יש לסוג אינטראקציה שכזו יתרונות רבים: המשתמש יכול לצייר לעצמו הערות על גבי המכשיר, מבט חטוף בציור שעליו מספיק בכדי להבין את החוקיות שהוגדרה לפעולתו וביצוע שינויים לחוקיות פשוטה אף היא. חוויית השימוש הייחודית והמשחקיות שבו מתמצה למוצר אינטואיטיבי ופשוט להפעלה.

לנער את השלט – קונספט ירוק שיוצר בעיות לא ירוקות

המגמה הירוקה לא פוסחת גם על שלטי הטלוויזיה – Shake Control הוא שלט קונספט לטלוויזיה שפועל ללא סוללות, עם אינטראקציה מעניינת ובעיות שימושיות קשות. ניעור השלט מייצר חשמל בכדי להפעיל או לכבות את הטלוויזיה, להחליף את הערוץ, לשלוט על הווליום והתפריטים. גוף השלט הוא מסילה בתוכה מחליק מגנט ירוק בצורת חץ. מיקום החץ משפיע על הפונקציונליות שלו, וכך גם כיוון התנועה. כאשר החץ ממוקם בחלקו העליון של השלט הוא שולט על הערוץ או עוצמת הקול.


כאשר המשתמש מניע אותו למעלה או למטה – הוא שולט על הערוץ. תנועה לכיוון ימין או שמאל שולטת על עוצמת הקול. הדבר תואם את המבנה של של שלטי טלוויזיה סטנדרטיים, ודורש היכרות איתם בכדי להפוך את ההפעלה למובנת. כאשר המשתמש לוחץ על הכפתור היחיד הנמצא על השלט, הוא יכול לכבות או להפעיל את הטלוויזיה או לנווט בין תפריטי הטלוויזיה.

מבחינת שימושיות, השלט ידידותי לסביבה אך לא למשתמש. הוא לא עומד בפני עצמו – הוא דורש ידע מוקדם בכדי להיות אינטואיטיבי בצורה מוגבלת ולא שימושית. המשתמש צריך לשים לב למיקומו של החץ, (שהיד מסתירה אותו), וגם לזכור איזה כיוון יבצע איזו פעולה. חיווי גרפי על גבי השלט וגם חיווי על המסך יתרמו לכך, אך לאו דווקא יפתרו את הבעייתיות שבו.

[מצאתי ב-designzen]

עכשיו תעשה את זה!

NowDoThis הוא כלי לניהול רשימת מטלות עם גישה ממשקית מעניינת. הכלי פוקד על המשתמש להשלים פעולה אחת בכל פעם. עם מילוי המשימה יקבל המשתמש את המשימה הבאה שעליו יהיה להשלים. בניגוד לפורמט רשימת המטלות הסטנדרטית, הוא זה שמחליט עבור המשתמש איזו משימה ימלא, מציב זאת כעובדה, וחוסך ממנו את הצורך לחשוב באופן עצמאי. אפליקציה פשוטה עם מנטליות של רס"ר משמעת סובייטי. לפעמים זה מה שצריך.

עיצוב שולחן באמצעות הטלפון

mTable הוא שולחן שאנשים יכולים לתכנן באמצעות טלפון נייד. השירות מאפשר לאנשים ליצור שולחן אישי משלהם – הם יכולים להשפיע על הצורה, המבנה, הצבע והחומר. הדגש הוא על הנגיעה האישית – שירות ייחודי שמאפשר ללקוח לבצע קסטומיזציה וגם פרסונליזציה של מוצר, שמתבטאים בפועל בעשיית חורים בשולחן.

בכדי ליצור שולחן חדש, הלקוח מתקין את התוכנה על הטלפון הסלולרי האישי שלו (שבמקרה חייב להיות נוקיה מדגם ספציפי). הממשק מאפשר לבצע מניפולציות פיסוליות על החומר. המשתמש מתחיל עם משטח שטוח לחלוטין, והוא יכול ליצור בו שקעים ואף חורים, בצורה חופשית. ניתן להגדיר את סוג וגודל השולחן הרצוי, את העץ ממנו יבנה השולחן, הצבע וסוג הגימור. עם השלמת תהליך העיצוב – נשלח העיצוב ישירות לאתר החברה.

ממשק האפליקציה לעיצוב שולחן באמצעות הטלפון
באתר החברה יכול המשתמש לראות את המוצר שעיצב ברזולוציה גבוהה ובתלת מימד בכדי להתמקד בפרטים הקטנים ולאשר את הזמנתו. באתר ניתן לצפות גם בשולחנות ששיתפו גולשים אחרים. הזמנת השולחן מתבצעת באמצעות מפיץ מקומי, ששולח את המוצר ללקוח תוך 8-12 שבועות.

השירות מסחרי ופעיל כבר היום, אבל משהו מתפספס. סיפרתי על התהליך, הוא נשמע הגיוני ופשוט, כמעט מובן מאליו. הוא מציע מוצר חדשני, ייחודי, שעובר התאמה אישית לפי בחירתו של הלקוח – שירות נפלא מבחינה טכנית. מבחינה עיצובית, לעומת זאת, הוא אינו משדר איכות. זה מתחיל בתדמית החברה, בשפה הגרפית, בטיפוגרפיה ובעיצוב המידע – ומגיע עד לאיכות התמונות ודלות התכנים באתר. זה נראה לא רציני.

שולחן שעוצב באמצעות טלפון
הבעיה העיצובית מתחילה עוד בשלב מוקדם יותר: עיצוב שולחנות סלון על גבי הטלפון הסלולרי הוא לא סביר. החיבור הוא מלאכותי ולא עונה על צורך ספציפי – קשה לי להאמין שהמשתמש הסביר ינצל את הזמן ההמתנה המבוזבז בתור למחלקה העסקית בבנק, בכדי לעצב את שולחן הסלון המחורר הבא שלו. זאת מבלי להתייחס כלל לממשק המסורבל, למגבלות הרזולוציה הנמוכה במסך, ולבעייתיות בכך שאת התצוגה התלת מימדית יכול המשתמש לראות רק באתר החברה.

כל ההתחלות קשות. אנו עומדים לפני תחילתו של גל גדול בו נראה יותר ויותר שירותים אינטראקטיביים המנסים למצוא את מקומם בפלטפורמה הסלולרית, עם מודלים עסקיים שונים המנסים לנצל את זמינותה, את ההתפתחויות בטכנולוגיה ובתחום עיצוב הממשק לסלולר, שירותים מבוססי מיקום ושירותים שמחוברים תמיד. תחילתה של בועה חדשה.

[מצאתי ב-core77]

חניית אופניים אוטומטית ביפאן

Eco-cycle הוא חניון תת קרקעי אוטומטי לאופניים. המתקן פותח ביפאן – שם אופניים משמשים כאמצעי התחבורה העיקרי, והמוני זוגות האופניים החונים הם מפגע של ממש. ממשק המערכת פשוט וידידותי ומתמצה בקורא כרטיסים מגנטי.

בעת ההפעלה, זרוע רובוטית בוקעת מפתח המערכת, לופתת את זוג האופניים ובולעת אותם אל בטן האדמה. הסרטון מדגים את תסריט השימוש הבסיסי (ובהבזק משעשע של רגע צץ גם all your base, שהרבה זמן לא נתקלתי בו).


כל מתקן שכזה יכול לאכסן בתוכו עד 144 זוגות אופניים, והפעולה כולה מתבצעת במהירות מדהימה – היא אורכת רק 10 שניות. החניונים הללו כבר מפוזרים ברחבי טוקיו, ונבנים בטכנולוגיות ירוקות. הם משחררים את השטח הציבורי ומאפשרים לנצל אותו בצורה יעילה יותר, מבלי להתעלל בתושבים או לפגוע בשגרת יומם.

דני צ'ו פרסם תמונות נוספות, בהן גם תמונות מפורטות יותר של מערכת השילוט וההכוונה סביב המתקנים ואפילו סרטון יפאני המסייר במתקן מבפנים.

[מצאתי ב-boingboing]

משחק הברבור הלא גמור

הברבור הלא גמור הוא משחק גוף-ראשון שמתרחש בעולם לבן לחלוטין. בכדי למצוא את דרכו בעולם הוירטואלי, השחקן יורה כדורי צבע בכדי לצבוע את העולם. כיוון שאין עלילה בינתיים, ההדגמה מתבססת על חוויית גילוי הסביבה וההפתעות הפזורות בה. החווייה הראשונית ייחודית, אך תתמצה במהירות – האתגר כרגע הוא ביצירת התפתחות משחקית שתשמור על ההפתעה והקסם לאורך המשחק.

במשחק שכזה עיצוב הסאונד ממלא חלק מאוד משמעותי, כיוון שהוא זה שעוזר לשחקן להבחין בין טקסטורות ומאפיינים של הסביבה שאין דרך אחת להבחין בהם, כמו הליכה במים. הסאונד עוזר גם לבנות מתח, להשאיר את השחקן מרוכז ומתעניין, ולמשוך את תשומת ליבו לפרטים שיעזרו לו להתקדם.

המשחק עדיין נמצא בשלבי פיתוח, העלילה עדיין לא מוגדרת, ואין עדיין תאריך רישמי להפצה. מדברים על מרץ 2009.

מיצג אינטראקטיבי מבוסס תנועות גוף

Body Navigation הוא מיצג אינטראקטיבי בו תנועות הגוף של הרקדנים משפיעות על הבמה שמקיפה אותם. הרקדנים מפעילים ממשק אינטואיטיבי היוצר אלמנטים גרפיים בהתאם לתנועות הגוף והמיקום שלהם על הבמה, לפי חוקיות מוגדרת, בזמן אמת. התוצאה נראית משחקית ומגניבה.

יוצרי המיצג (קבוצת אמנים מדנמרק ומסרביה) העדיפו שלא להסתפק בתקציר, וחשבו שזה רעיון טוב שכולו יהיה זמין לצפייה: 30 דקות ו-52 שניות ארוכות.

אלטרנטיבה אינטראקטיבית למערכת תופים

האמן היפאני דאיטו מנאבי יצר מערכת תופים אינטראקטיבית שנשלטת על ידי הזזת ידיים. המערכת מתבססת על חיישנים מיואלקטריים, שהם חיישנים המזהים את הזרמים הקטנים של החשמל שעובר בגוף כדי לכווץ את השריר. החיישנים מתחבאים מתחת לשרוולי החולצה של מנאבי, הם יושבים לאורך הזרוע ומחוברים לפרקים שלו. כאשר הוא מזיז את היד – מופק צליל בהתאם לתנועה שביצע. מנאבי שילב במערכת גם מצילות שמבוססות על כפיות, ומופעלות על ידי אלקטרו-מגנט המתחבא מתחת לשולחן.

מערכת התופים המיואלקטרית של דאיטו מנאבי

חלופה ממשקית לגוגל (שטובה יותר מהמקור)

Keyboardr הוא ממשק חלופי לחיפוש בגוגל, המשפר בצורה משמעותית את חוויית החיפוש (התוצאות זהות לחלוטין). תוצאות מגוגל מוצגות כבר בזמן כבר בזמן ההקלדה. האינטראקציה עם תוצאות החיפוש מתבססות על פעולות מקלדת, כך שאפשר עקרונית לנווט בתוצאות ללא צורך להשתמש בעכבר. השינויים הקטנים יוצרים חווייה שלעומתה גוגל הרגיל מרגיש איטי ומסורבל.

השינוי הקטן הזה יכול לשפר משמעותית כלים נוספים שמשולבים ממילא בגוגל כמו המחשבון או המילון. האתר משלב כרגע תוצאות חיפוש גם מוויקיפדיה ו-youtube, בהמשך ישולבו תוצאות מאתרים נוספים ויתווסף api כלשהו שיאפשר פיתוח תוספים להוספת פונקציונליות נוספת.

מספר התוצאות המוצגות ב-Keyboardr הוגבל ל-8, שזו בחירה מעניינת, כיוון שהיא לא נובעת ממגבלה טכנית, אלא משיקולי שימושיות. הפשטות בה המשתמש יכול למקד את תוצאות החיפוש שלו וההבנה שרק אחוז קטן של המשתמשים טורח לעבור לעמודי התוצאות הבאים הופכים את הצורך בעמודים הבאים למיותר בסוג ממשק שכזה.

שליטה במרחב הוירטואלי – הדור הבא

חברת Sixense מדגימה מערכת לזיהוי תנועה בחלל בשם Truemotion 3D, המאפשרת למשתמש שליטה תלת מימדית מוחלטת במרחב וירטואלי, ברמת דיוק מדהימה על פני כל מרחב התנועה. המערכת מאפשרת למשתמש לשלב יותר משלט אחד, בכדי לבצע פעולות מורכבות בשתי ידיים (או בסביבה מרובת משתמשים).

ההשוואה לשלט של ה-wii של נינטנדו היא בלתי נמנעת, וללא ספק מדובר בקפיצת מדרגה משמעותית לעומתו. השלט של Sixense משתמש בשדה מגנטי בכדי לעקוב אחרי מיקום שתי הידיים בחלל. הטכנולוגיה הזו מאפשרת לו להגיע לדיוק של מילימטר אחד (!) בקצב רענון של 10ms. זאת בזמן שהשלט של ה-wii מתבסס על חיישני תאוצה בלבד (accelerometer), ולכן מוגבל מבחינת הדיוק שלו בחלל ורגישות התנועה באופן כללי. המשחקים מבוססי התנועה ב-wii עובדים בתחום המגבלות הטכניות בצורה טובה למדי, בהתחשב בכך שמדובר בדור ראשון של מוצר שחינך את השוק להעדיף חווייה משחקית על פני אפקטים גרפיים.

[מצאתי ב-Gizmodo]