עיצוב ממשק

נגן המוזיקה בטלפון של סמסונג M7600

הרבה מחשבה הושקעה בעיצוב נגן המוזיקה של סמסונג M7600, טלפון חדש שיושק בקרוב ומכוון לקהל יעד צעיר. באפליקציה שולבו תכונות לעריכת מוזיקה דיגיטלית בזמן אמת – הקלטה, סימפול, הוספת פילטרים וסקראצ'ינג. כל אחת מפינות המסך יועדה להפעלת אחת מתכונות הנגן. הצד הימני מכיל תמיד את כפתור הפעולה העיקרית שהמשתמש ירצה לבצע: השהייה/הפעלה של המוזיקה, או פעולת 'אישור' בעת ניווט בתפריטים. הצד השמאלי מכיל תמיד את הפעולה שתחזיר את המשתמש אל התפריטים או חזרה אל המקום ממנו הגיע ('back'). חיווי ההתקדמות בשיר מתבסס על מעגל גרפי, והסריקה בתוכו קלה ואינטואיטיבית. ממשק חכם ויפה.

נגן המוזיקה של סמסונג M7600
[מצאתי ב-engadget]

ממשק לביצוע בחירות מורכבות על מסכי מגע

טקאו איגאראשי מאוניברסיטת טוקיו עיצב קונספט ממשקי המתמודד עם בחירה מרובה ומורכבת של אייקונים על מסכי מגע. הרעיון מתבסס על דימוי של בועות בכדי לאגד קבוצות של אייקונים (בעברית: 'צלמיות'). כאשר מקרבים אותם אחד אל השני, הבועה שמקיפה אותם מתאחדת. נגיעה כפולה על קבוצה תפרוש אותה לצפייה. ציור של קו החוצה את הבועה – יפצל אותה בהתאם לקו המצוייר. נגיעה ממושכת היא המקבילה ל'מקש הימני', ומאפשרת לאגד את הקבוצה לתיקייה חדשה. העקרון הממשקי הזה מאפשר ליצור סדר בין אובייקטים, לגרור אותם יחד וליצור היררכיה ביניהם על בסיס דימוי הגיוני ופשוט להבנה.

Bubble - קונספט ממשקי לביצוע בחירות מורכבות על מסכי מגע

בתקופה הזו שאנו רואים את התפתחות מסכי המגע והפיכתם לאמצעי שליטה נפוץ יותר ויותר, נפתחות מחדש שאלות לגבי הדרך בה אנחנו מפעילים את המוצרים שלנו. יש כאן הזדמנות למעצבי האינטראקטיב לשנות את האינטראקציה היומיומית שלנו עם הממשקים המקיפים אותנו והדימויים שהיא שואבת השראה מהם, ולמצוא פתרונות של עיצוב אינטראקטיבי טובים יותר לפעולות הבסיסיות שמלוות אותנו.

ממשק ניווט המתבסס על עיוות חזותי

רון ברינקמן גיבש קונספט ממשקי שמציע גישה חדשנית להתייחסות לממשקים העובדים במגבלות של מסכים קטנים – ממשק משתמש לא מישורי*. הקונספט מתבסס על עיוות חזותי של התוכן בכדי להגדיל את השטח הרלוונטי לצפייה, בדומה לזכוכית מגדלת. המשתמש מנווט אל השטח שבו הוא רוצה להתמקד, כאשר התוכן מסביבו מתעוות. העיוות החזותי חכם, ומשנה את הפרופורציות שלו בהתאם לתוכן שהמשתמש מתמקד בו: כאשר זוהי שורת טקסט, העיוות יתאים את עצמו ויהפוך לרחב וצר בכדי להקיף אותה, אך כשנצפה בתמונה מרובעת, הוא יהפוך למרובע. היתרון היחסי של ממשק שכזה הוא בכך שהוא מאפשר למשתמש להגדיר שטח עניין בו הוא רוצה להתמקד, ועדיין לשמור על ההקשר שלו במסמך הגדול.

יש כאן נסיון להתייחס למגבלות מכיוון אקדמי – הפתרון הזה מתעלם מהרבה מאוד חסמים פסיכולוגיים. האומץ לעוות את התוכן מבחינה חזותית הוא חדשני, ושונה מהותית מהתפישה הנוכחית, אשר מנסה להציגו בדיוק כפי שהיינו רואים אותו על מסך המחשב – פשוט כי כך אנחנו (הלקוחות המשלמים) רגילים לראות אותו.

הצגת אתר אינטרנט על גבי מסך קטן מתבססת כיום על עקרון בו אנו מגדילים את האתר ומזיזים את התמונה המוגדלת. העקרון הזה נשמר ברוב הדפדפנים הניידים, והשליטה מתבצעת במגבלות החומרה המשולבת בהם. בטלפונים הסלולריים הסטנדרטיים השליטה המסורבלת נעשית באמצעות המקשים. ב-iphone ובמכשירים הדומים לו השליטה קלה יותר ומתבססת על מחוות נגיעה על מסך המגע, צמצום והרחבה בכדי להגדיל/להקטין ותנועת אצבע בכדי לנווט. האייפון היא שיפור ממשקי לניווט בתצוגה המתאימה למסכים גדולים, מבלי להציע פתרון תצוגה יעיל המתאים למגבלות של המסך הקטן. כאן יש שילוב של שניהם.

*במקור זה נקרא 'לא אוקלידי', על שם המתמטיקאי היווני אוקלידס, שעל עקרונותיו מתבססת הגאומטריה המודרנית. גאומטריה אוקלידית = גאומטריה מישורית, אז לצורך הבהירות בעברית הפעם נסתפק במישורי.

[מצאתי ב-mozphone]

המצפה הוירטואלי בליסבון

המבקרים בפנתיאון הלאומי של ליסבון יכולים להכיר את הסביבה הנשקפת מולם באמצעות עמדת תצפית אינטראקטיבית. העמדה היא תחליף אינטראקטיבי לצפייה דרך המשקפת האופטית הסטנדרטית. תמורת יורו סמלי כמובן. עמדת הצפייה הזו מספקת לצופה מידע מגוון ורלוונטי כמו תמונות, וידאו וטקסט המשולבים באנימציות ומתייחסים לנקודות ציון בנוף המקיף אותו. החסרון הגדול הוא בכך שהפתרון הזה חוסם את כל שדה הראייה, והמשתמש חווה למעשה את הנוף דרך מסך המחשב.


ממשק לעריכת סרטי וידאו במרחב

tamper הוא חדר עריכה אינטראקטיבי המתבסס על מערכת ההפעלה במרחב של אובלונג. החווייה הטוטאלית של השימוש בממשק מאפשרת למשתמשים להרכיב סרטוני וידאו קולאז'יים, על בסיס פיסות וידאו (דמויות, אביזרים, בניינים וכו') הנלקחות מתוך סרטים אחרים, על ידי מחוות של הצבעה בחלל וגרירה בין המסכים. מגוון המחוות מאפשר לסקור את הסרט ולבצע עליו פעולות עריכה. הפרוייקט מוצג בפסטיבל סאנדנס 2009, ומזמין את הקהל להתנסות בו. תוצרי המשתמשים מועלים לפרופיל משתמש ייעודי ב-youtube.

לערוך סרטי וידאו במרחב

מכונות שתייה אינטראקטיביות

מכונות השתייה החדשות של קוקה קולה מצויידות במסך מגע מולטי-טאצ' אינטראקטיבי המכסה את הפאנל הקדמי. הממשק פשוט ונותן ללקוח ערך מוסף שאינו זמין במכונות הסטנדרטיות: המשתמש יכול לסובב את הבקבוק, לבדוק את הרכיבים ולצפות להנאתו בכמות אינסופית של פרסומות ומסרים שיווקיים עד להתקף האפילפסיה. חוויית הקנייה האינטראקטיבית היא שדרוג משמעותי, ההופכת את הדור הקודם של מכונות השתייה הסטטיות למיושן ומוגבל.

מכונת שתייה אינטראקטיבית עם מסך מולטי טאצ'

המכונות הללו צפויות לצוץ בקרוב ברחבי ארה"ב, ולהגיע לאירופה בסביבות 2010. עלינו כמובן שעדיין לא מדברים, אבל בדרך כלל דברים כאלה מגיחים לרגע כתרגיל יחצ"ני בכנס שיווק אקראי כלשהו.

[מצאתי ב-engadget]

תופעת העדר כחיווי גרפי לפופולריות

בלוג העיצוב Petitinvention מציג קונספט לחיווי גרפי של פופולריות של תכנים אינטרנטיים, המתבסס על אנשים שמצביעים ברגליים. ככל שהפופולריות של התוכן גדולה יותר, יתקבצו מחוץ לחלון הדפדפן אנשים רבים יותר. הוא מציע גם שהדמויות יצביעו לכיוון האזורים הפופולריים ביותר. הקונספט נשאר ברמה עיצובית גרפית, ולא מעבר לכך. כפתרון חוץ-דפדפני הוא אינו מתייחס לשאלות של שימושיות או מצבים של ריבוי חלונות, התנגשות עם אפליקציות פתוחות אחרות או אפילו עם אייקונים על שולחן העבודה. אבל, כקונספט גרפי, ברמה של פרינט, הוא יפה.

התקבצות אנשים רבים יותר הם חיווי לפופולריות גדולה יותר
ככל שהפופולריות נמוכה יותר יופיעו סביב החלון פחות אנשים

אני רוצה אינטראקציה שונה עם המחשב שלי

אלכס פיין מטוויטר, ההוא שרוצה תוכנות פשוטות, דווקא מרוצה מהתפתחות החומרה שמסביבו, ומדבר (בין השאר) על ההתפתחות המקבילה שהוא היה רוצה לראות בתוכנה ובחוויית השימוש בה – חוויה כללית, גמישה ופשוטה יותר:

"אני רוצה לקיים אינטראקציה שונה מהותית עם המחשב שלי. מטאפורת 'שולחן העבודה' מתה. גדל כאן דור של ילדים שמעולם לא יצא להם לעבוד עם האובייקטים הפיזיים שמטאפורות שולחן העבודה הוירטואלי מייצגות.

מה שאני באמת רוצה הוא גירסה מודרנית של Plan 9 – פלטפורמת תוכנה שתעוצב מההתחלה בכדי להתאים לעולם המרושת והמבוזר שלנו. אם תנסו לפטור אותי בטענה שהאינטרנט היא מערכת ההפעלה החדשה – אני אהיה אלים.

אני רוצה תוכנה טובה יותר: שמישה יותר, נגישה יותר, פתוחה יותר, בטוחה יותר, משולבת יותר, חלקה יותר. אני רוצה חוויית פיתוח טובה יותר. אני רוצה שפות תכנות טובות יותר עם כלי פיתוח טובים יותר".

שליטה על המחשב באמצעות המוח

אמוטיב מדגימה טכנולוגיה חדשה המאפשרת למשתמש לשלוט על סביבה ממוחשבת באמצעות מחשבה בלבד. המשתמש חובש סדרת חיישנים על ראשו, ואלו קוראים את הפעילות המוחית שלו ומזהים חוקיות של מחשבות. סרטון ההדגמה מציג את תהליך הלמידה בצורה חיה, ואת מסוגלות המשתמש לשלוט על המחשב באמצעות המוח. ההדגמה עצמה מתחילה מהדקה ה-10.


תהליך הלימוד מתבסס על וויזארד (אשף) המזהה את הפעילות המוחית עבור 13 הפעולות הנדרשות לצורך שליטה על כל ממשק שהוא. המשתמש מתבקש לדמיין פעולות כמו לדחוף, למשוך, להרים, להוריד, שמאל, ימין, וסיבוב ל-6 כיוונים בסביבה תלת מימדית. בנוסף, פעולות 'הצגה' ו'העלמה' מאפשרות לדמיין שאובייקט ייעלם – וזה יקרה. בסופו של דבר. בתנאי שלימדנו את המערכת כמו שצריך.

החברה פונה בשלב ראשון לקהל הגיימרים ותיישם הטכנולוגיה במשחקים. זאת כיוון שעל אף שהטכנולוגיה עדיין ראשונית ורמת הדיוק אינה מושלמת, היא מתאימה בהחלט למשחקים. עם השנים היא תשתפר ותהפוך לרלוונטית גם למטרות מקצועיות.

לעצב משחקים למסך של 8 פיקסלים

Meggy Jr RGB ("מגי") היא פלטפורמה שנועדה לפיתוח משחקים ניידים מבוססי פיקסלים. היא מתבססת על מסך גרפי ברזולוציה של 8 על 8 פיקסלים, המורכב מלדים שמסוגלים לשנות את צבעם, ושישה כפתורי שליטה. הצבת מגבלות היא אמצעי יעיל לעידוד פתרונות יצירתיים, ומסך גרפי שמוגבל ל-64 פיקסלים בהחלט נראה כאתגר עיצובי מעניין.

עיצוב משחקים לפלטפורמה עם מסך של 8 פיקסלים
הקונסולה פתוחה לחלוטין, מתבססת על קוד פתוח, מהירה וניתנת לתכנות. המשתמשים יכולים לפתח בעצמם משחקים ואפליקציות שימתחו את מגבלות המסך. כך למשל – אדפטציה של משחק פרוגר, מתבססת על צפרדע שמיוצגת על ידי עיגול ירוק, החוצה שורת פיקסלים שהיא הכביש, ושורה נוספת שהיא הנהר. התענוג האלקטרוני הזה יכול להיות שלכם בפחות מ-100$. מגניב.

[מצאתי ב-picocool]