עיצוב ממשק

EyeStop – תחנת אוטובוס אינטראקטיבית

EyeStop היא תחנת אוטובוס אינטראקטיבית המשלבת ממשק על מסך מגע בטכנולוגיית דיו-אלקטרוני (e-ink), ומספקת מידע על קווי אוטובוסים, מידע תיירותי ותוכן כללי – פיתוח של המעבדה לחקר עיצוב אורבני של ה-MIT.

הדמייה של תחנת אוטובוס אינטראקטיבית
התחנות מציגות מפות, זמני הגעת אוטובוסים בזמן אמת, שירותי דואר אלקטרוני וגישה לרשת, כלים לתכנון מסלול בין תחנות והכוונה ברחבי העיר, שירותי מידע קהילתיים כמו לוח מודעות, ניטור איכות האוויר, וכמובן – פרסומות. כיוון שהמידע מיועד גם לתיירים, הוא נגיש בכמה שפות. משתמשי תחנת האוטובוס יכולים אפילו לסנכרן את המידע עם הטלפון הסלולרי, והתחנה היא נקודת גישה לאינטרנט. החשמל הדרוש מופק כולו מאנרגיית השמש.

eyestop - תחנת אוטובוס אינטראקטיבית
ממשק של תחנת אוטובוס אינטראקטיבית בפורמט עמוד
במקביל, עוצבו גם תחנות בפורמט עמוד המספקות את כל המידע שזמין בתחנות הבנויות, למרות שטחן המצומצם. כדי להתמודד עם כך, חוקיות החיווי על קווי האוטובוסים המתקרבים מתבססת על עקרון לפיו ככל שאוטובוס מתקרב יותר לתחנה, מספר הקו מואר בעוצמה גבוהה יותר.

התחנות הללו יותקנו בעיר פירנצה כבר באוקטובר 2010 (!) – התושבים האיטלקיים יבחנו את השימושיות, העמידות ומגבלות המערכת ב-200 תחנות אוטובוס ו-1000 עמודי מידע שיותקנו ברחבי העיר. אצלנו אולי תהיה רכבת קלה, מתישהו.

[מצאתי ב-cnet]

ממשק השליטה החדש של ה-xbox מתבסס על מחוות וזיהוי קולי

מיקרוסופט מציגה את פרוייקט נטל (Project Natal) – ממשק השליטה החדש של קונסולת ה-xbox המתבסס על מחוות גוף, תנועה בחלל וזיהוי קולי. החווייה המשחקית מזכירה את זה של ה-wii, עם הבדל אחד עיקרי – אין שלט! מהבחינה הזו הוא קרוב יותר ל-eyetoy של סוני, אלא שהמחוות טבעיות והתנועה אינה מוגבלת בחלל, כך שהשחקן יכול להתמקד בחווייה המשחקית ולא במיקומו בחדר.


משחק הציור מאפשר לשחק לצייר על קנווס וירטואלי באמצעות תנועות גוף, כאשר הוא רואה ייצוג גרפי שלו על המסך בזמן אמת. שילוב הזיהוי הקולי מאפשר לקרוא בשמות הצבעים בכדי להחליף אותם, וכן להפעיל פעולות קוליות נוספות כמו הסטנסיל. זה מזכיר במשהו את Body Paint הנסיוני, אלא שכאן מדובר במוצר מיינסטרים מסחרי לשימוש ביתי, ואמצעי להדגמת יישום בודד מתוך מכלול האינטראקציות האפשריות עם הפלטפורמה – דוגמת תנועה בחלל תלת-מימדי, מהירות תנועה, שילוב מחוות וכו'.


הדור הראשון של ה-wii,התמודד עם מגבלות טכנולוגיות, אך הצליח לחנך את השוק להעדיף חוויות משחקיות על פני אפקטים גרפיים. כאן אנו רואים את ההתפתחות שמשלבת את היכולות הגרפיות עם אלו המשחקיות. בשלב זה עדיין מוקדם לבדוק את היכולת להתמודד של הזיהוי הקולי להתמודד עם סביבה רועשת, או של המצלמה עם מצבי תאורה בעייתיים – שני פרמטרים לדוגמא שיש להם השפעה קריטית על חוויית המשחק ונובעים ממגבלות טכניות. הצפי להפצה אגב מתוכנן לסוף 2010.

RUSE על שולחן מולטי-טאצ'

טריילר תדמיתי למשחק אסטרטגיה חדש של חברת Ubisoft בשם RUSE, מדגים חווייה משחקית קונספטואלית של משחק אסטרטגיה מרובה משתתפים המיושם על שולחן מולטי-טאצ' דמוי ה-surface של מיקרוסופט. הייחודיות של המשחק היא בשליטה שוטפת על נקודת המבט לגובה, ולמרות שנראה שהממשק אינו פתור עד הסוף עבור הפלטפורמה הספציפית, מעניין לראות כמה טבעי נראה התרגום של המשחק לממשק מבוסס מגע והשפעתו על חוויית המשחק.


ניווט מבוסס מחוות ציור בפורטפוליו של MagneticNorth

הניווט בתיק העבודות של MagneticNorth, סטודיו אנגלי לעיצוב אינטראקטיב, מתבצע באמצעות מחוות ציור עם העכבר. העקרון נשמע קצת מתיש, אבל הביצוע מפתיע לטובה בזכות שילוב מספר כלים לשיפור השמישות והנגישות: בראש הדף נאספת היסטוריית המסכים שנצפו, ניתן לדפדף בין עבודות דומות, יש כלי לחיפוש חופשי וניתן לייצר קישורים ישירים כמו גם לשתף אותם בטוויטר. מוצלח בסה"כ.

ניווט מבוסס מחוות ציור באתר של MagneticNorth

עיצוב ממשק לאנשים שהם לא שקופים

אופן השימוש במסכי מגע גדולים יוצר מצב בלתי נמנע בו היד מסתירה חלקים מהממשק או התוכן. האוסטרים מציגים קונספט ממשקי מעניין שיוצר החסרה של החלק המוסתר, ופורס את הכלים מראש בפורמט של 3/4 עיגול המשתנה בהתאם לזווית היד. הממשק יוצר תיעדוף של הכלים הזמינים בהתאם למידת השימוש בהם, ככל שחשיבותם עולה הם ימוקמו קרוב יותר לקצה העיגול. מרכז העיגול מנוצל למחוות שליטה גנריות – פעולות של הגדלה, כתיבה, הזזה וכו'.


מגבלה טכנית לא פתורה מאלצת את המשתמש לגעת במסך גם עם שורש כף היד, כדי לזהות את זווית היד. זה בעייתי מבחינה ארגונומית (מסכי מגע בפורמט גדול הם מראש לא נוחים), אבל יכול להיפתר עם הוספת חיישן כלשהו להתקן ההצבעה. אהבתי את ההתייחסות הנדירה למשתמשי יד שמאל*.

*אם ניסיתם לחפש פעם עכבר ארגונומי לשמאליים, מדובר במשימה כמעט בלתי אפשרית. מבין היצרניות הגדולות, לוג'יטק לקחה סיכון והפיצה לפני כמה שנים עכבר לשמאליים שהיה עמוס באפקטים, עשיר בבאגים ולווה בתג מחיר מכובד למדי. מאז כמעט ולא יצאו עכברים לקהל יעד שמאלי, למעט דרך חברות הקונספט הקטנות המתמחות בעכברים ארגונומיים. השוק קטן, אז בדרך כלל מתעלמים מאיתנו.

הממשק האנושי של מולטי-טאצ' ברצלונה

קבוצת מולטי-טאצ' ברצלונה (ההיא של גוטן טאצ') מדגימה בסרטון קונספטואלי מדליק אינטראקציה עם ממשק אנושי, ככיוון הזוי לממשקים טבעיים יותר. מגניב.

פיזיקה של צללים – משחק פלטפורמה נסיוני

'Shadow Physics' הוא משחק עם התפתחות קונספטואלית מבריקה למשחקי הפלטפורמה הקלאסיים בדו-מימד. הסביבה המשחקית בנויה מצללים של אובייקטים תלת מימדיים בחלל, ודמות השחקן, שהיא צללית בעצמה,משלימה משימות על ידי תנועה בעולם הצללים וביצוע מניפולציות עליו. המשחקיות מורכבת – השחקן שולט על הדמות, אך גם על על זווית התאורה והמצלמה, בכדי להשפיע על העולם. החוקיות המשחקית מאפשרת לשחקן לבצע פעולות על הצללים בכדי להשפיע על העולם הפיזי המרכיב אותן – הזזה של צל תשפיע על האובייקט שיצר אותו.


הקונספט עדיין נמצא בתהליכי גיבוש, והמפתחים חוקרים כרגע אילו אינטראקציות משחקיות הם יכולים לשלב בעולם הייחודי שיצרו. כרגע מדובר בהדגמה בלבד. גם ממשק השליטה רחוק מלהיות פתור, והם מעריכים שדרושה להם שנה לפחות עד שיצליחו להשלימו. בהחלט רואים את הפוטנציאל שבו – הוא פשוט מגניב.

כסא גלגלים הנשלט באמצעות המוח

באוניברסיטת סרגוסה בספרד פיתחו אב-טיפוס לכסא גלגלים הנשלט באמצעות המוח. המשתמש חובש כובע עמוס חיישנים, העוזרים לזהות חוקיות של מחשבות ולתרגם אותן לפעולה. המשתמש רואה הדמיה של הסביבה הפיזית על המסך בזמן אמת, ומתרכז בנקודה אליה הוא רוצה להגיע. המערכת מזהה את היעד ומנווטת אליו במסלול העוקף כל מכשול פיזי הנמצא בדרך. זה מזכיר את ההדגמה של אמוטיב, ולמיטב הבנתי גם עובד על אותו העקרון הטכנולוגי, אלא שהפעם מדובר ביישום פרקטי אמיתי, בניגוד לטכנולוגיה גנרית שניתנת לאימוץ לצרכי פיתוח.


[מצאתי ב-engadget]

עיצוב חוויית העתיד של מיקרוסופט (בגירסה הזויה מתמיד)

מיקרוסופט מציגה (שוב) את החזון שלה לעתיד, בסדרת סרטוני קונספט מעניינים והזויים למדי. המעבר ממוצרים מבוססי נייר לתחליפים דיגיטליים, מאפשר ליצור התפתחות טבעית (ברמת הקונספט) של עיצוב חוויית משתמש לעבר ממשקים טבעיים שאינם מוגבלים לאינטראקציה בין אדם למחשב, אלא לאינטראקציות עם פורמטים טבעיים יותר שמוטמעים סביבנו. מיקרוסופט משתמשת בעוגנים כמו משטח ה-surface כנקודת מוצא, בזמן שהיא מנסה להתפרע מחוץ לקופסא. התוצר מעניין, לפעמים הזוי.

בסביבה הביתית, ההתפתחות הקונספטואלית של המחשב הנייד מוצלחת מאוד, אבל מינורית בהתחשב בכך שהסביבה הביתית כולה מתאימה את עצמה בצורה אישית למשתמש בה. מעבר ל'כסאות מרחפים', המשמעות של פרסונליזציה של חללים פיזיים היא בכך שהמשתמש נפטר ממגבלת המחשב הפיזי, ושולט על סביבה בה הטכנולוגיה מוטמעת וזמינה בצורה טבעית, ולכן אינה מוגבלת.


סביבת העבודה הקונספטואלית של מיקרוסופט משתמשת בדימויים ובפורמטים מוכרים, כמו שולחן עבודה, כרטיסי ביקור וספרי טלפונים. האדפטציה שלהם לפורמט הדיגיטלי יוצרת ערכים מוספים, וחוויית שימוש שמרחיבה את גבולות הפורמט הקיים.


[מצאתי ב-slashgear]

עיצוב ממשק טלפון נגיש לעיוורים

קבוצת המפתחים של גוגל לפלטפורמת אנדרואיד, מערכת ההפעלה של גוגל למכשירים ניידים, מציגה קונספט ממשקי מעניין של טלפון נגיש לעיוורים. בכדי לחייג בטלפון סטנדרטי, על המשתמש לדעת כיצד נראית פריסת הכפתורים על מסך החיוג, כיוון שכל כפתור ממוקם במיקום אבסולוטי קבוע על מסך. גם המרחק בין הכפתורים וגודלם משתנה מטלפון לטלפון, והוא תלוי עיצוב.

הקונספט של גוגל מתייחס להתנהגות הממשקית של מסך החיוג בצורה שונה. הנקודה בה נוגע המשתמש על המסך הופכת להיות נקודת העוגן היחסית של מרכז לוח המקשים – המספר 5. תנועת אצבע כלפי מעלה תוביל ל-2, אלכסון לימין ל-9 וכו'. אין צורך להסתכל על המסך, כי ממילא הספרות מתמקמות באופן יחסי לאצבע. הקונספט מתנער סוף סוף ממגבלות הטלפון הקלאסי, בו המקשים הפיזיים אכן מוקמו בצורה אבסולוטית, מתוך מגבלה פיזית.


הממשק הזה נובע מבשלות של עיצוב ממשק למסכי מגע. הוא יוצר מסך חיוג אינטואיטיבי ויעיל יותר – פורמט שהוא תרגום מבריק של רעיון מסך החיוג, על בסיס עקרונות הממשק של מסכי המגע. כל כך מוצלח שהוא כמעט נראה מובן מאליו. הדגמות נוספות של EyesFreeAndroid – קבוצת ההנגשה של אנדרואיד לעיוורים, אפשר למצוא בערוץ שלה ביוטיוב.